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2016.09.08 クラブ

日本のプロスポーツチーム・Jリーグクラブ初参入 東京ヴェルディ『eスポーツ部門』設立及びサッカーゲーム『FIFA』専属プレーヤー公募のお知らせ

東京ヴェルディ1969フットボールクラブ株式会社では、
日本のプロスポーツチーム、そしてJリーグクラブ初の取り組みとして、
『eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)』の部門を立ち上げます。
またその最初の取り組みとして、Jリーグのトップ・パートナーでもある、エレクトロニック・アーツ社(EA)の
サッカーゲーム『FIFA』の専属プレーヤーの公募を行います。
新規部門設立の詳細および専属プレーヤー公募の詳細は下記をご参照ください。

■eスポーツ参入の目的
①新たなファン・スポンサー獲得に向けて
WEBやゲームを主戦場とするeスポーツを通じて、フットボール部門のみではコミュニケーションが難しい
ターゲットとの接点とし、新たなファンやスポンサーの獲得を目指します。
また将来的には、eスポーツ部門で得たファンや収益をフットボール部門の強化にも活用することで、
総合型スポーツクラブの新たなカタチを創るきっかけとします。

②海外への活動展開の媒介として
アジアをはじめ、既に大きな市場を持つeスポーツの大会やイベントに参加することで、国内にとどまらず、
海外においても新たなクラブのファンやスポンサーの獲得を目指します。
また現在取り組んでいる、フットボール部門の海外進出の媒介としても活用していきます。

③クラブフィロソフィーの体現方法として
国内では発展途上ではあるeスポーツに進んでチャレンジすることで、『常に野心を抱き続ける』
『首都TOKYOから世界と伍して戦えるクラブを目指す』『一流のエンターテイメントを提供する』ことを掲げる
クラブフィロソフィーを体現していきます。

■東京ヴェルディ 羽生 英之 代表取締役社長 コメント
「日本初のプロサッカークラブを目指して産声を上げ、
 Jリーグ発足時からプロサッカークラブとして歩んできたヴェルディが、
 eスポーツという新たな分野で、再びパイオニアとなれるのではと考えています。
 海外に比べて、日本のeスポーツ業界は発展途上ではありますが、
 そこにあえてチャレンジャーとして参加することで、
 東京ヴェルディが日本のeスポーツを引っ張る存在になることを目指して参ります。
 またその活動が、東京ヴェルディの発展にも寄与し、
 世界に通じるプロスポーツクラブとしての第一歩となることを期待しています」

■『FIFA』専属プレーヤー公募詳細
【必須条件】
・日本国籍を有する18歳以上の日本人で、日本語によるコミュニケーションに不自由しない方
・東京ヴェルディ所属のプロゲーマーとして自覚を持った行動ができる方
・チームや出場する大会が定めるルールに従える方
※大会・チーム参加経験があり、優秀な成績を収めている方を優遇

【応募方法】
応募希望者は下記の必要事項を本文に記載の上、『esports@verdy.co.jp』までメールを送信してください。応募の締切は2016年9月23日(金)18:00です。
①氏名
②プレーヤー名
③生年月日
④住所
⑤電話番号
⑥職業
⑦Twitterアカウント ※お持ちであれば
⑧『FIFA』プレー歴/大会歴(参加大会/入賞歴)
⑨『FIFA16』過去最高ディビジョン
⑩1日の平均練習時間
⑪ほかに主にプレーしているゲーム、ジャンル(あれば)

【選考の流れ】
1次審査: フォーム情報による審査 ⇒ 最終審査: 担当者による面接及び実技審査

【待遇】
面接時に提示します。

【お問い合わせ】
メールにて受付します。  送信先: esports@verdy.co.jp

<参考情報①>
eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)とは
『eスポーツ(e-sports)』とは、『エレクトロニック・スポーツ』の略で、
広義には電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、
コンピュータゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称です。
世界の競技人口は1億人以上で、アジアオリンピック評議会主催の室内競技大会では
2007 年から正式種目となっています。アメリカや韓国などにはプロリーグがあり、
年間1億円以上を稼ぐトッププロも存在します。
2016年8月に米シアトルで開かれた『The International 2016』という大会での賞金総額は2000万ドルを超え、FIFA(国際サッカー連盟)では毎年『FIFA インタラクティブワールドカップ』を開催し、
優勝者は FIFA バロンドール式典に招待されるなど、
欧米では社会的にも認知されています。
日本でも今年4月から東京アニメ・声優専門学校(江戸川区)が
プロのゲーム選手を養成する学科をスタートさせたほか、
eスポーツの専用施設も秋葉原に登場し、毎日様々なイベントを行うなど、
日本国内のeスポーツシーンもにわかに活性化しています。

<参考情報②>
海外のeスポーツ市場について
・世界のeスポーツ市場規模は、2015年は3億2500万米ドルで、
 2016年には4億6300万米ドル(前年比43%増)に達するとされています。
 2019年までには11億米ドル規模に成長すると予想。
 世界各地でPC関連メーカーをはじめとした様々な企業がスポンサードした
 プロチームやプロリーグが多数存在しています。※

・eスポーツのオーディエンスは1億3100万人にまで増え、
 さらにメジャーな国際イベントを視聴する一時的なユーザは1億2500万人にも達します。※

・中国と韓国が世界のeスポーツ収益の23%を占め、2016年にはこれが1億600万米ドルになると予想。
 中国においては、2003年に国家体育総局がeスポーツを『99番目の正式体育種目』として指定。
 過去には韓国で、空軍の中にeスポーツのプロチームが存在し、プロリーグに参戦した実績もあります。
 オーディエンスの数でもアジアは世界の44%を占めています。
 この地域における成長は概ね、東南アジアでの爆発的な人気によるものと言われています。※

※市場調査会社Newzooによる市場レポートを参照

・2016年1月ドイツ・ブンデスリーガの『Wolfsburg』が“Fußball ist alles”(Football is everything)をモットーに
 サッカーチームとして初、2人のFIFAプレーヤーと契約。
 5月にはイングランド・プレミアリーグの『West Ham』もFIFAプレーヤーと契約をかわしました。
 また『FC Shalke04』がeスポーツチームを獲得。
 2016年6月には『Valencia CF』、7月には『MANCHESTER CITY』、『Sporting CP』も
 eスポーツ選手と契約しました。

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